如题,这是个扫盲贴,希望能让你理解上古卷轴5中身体和装备的作用原理,以及学会如何使用bodyslide。
这并不是MOD工具bodyslide的教程,但它会从源头上告诉你为什么要刷bs以及它的用处,如果你能理解这篇帖子的内容,那么你就自然而然的理解了如何使用bodyslide。
此内容 赞 并刷新后可见
装备
这是上古卷轴5中的铁制护甲

这是上古卷轴5中的弃誓者盔甲

他们都是衣物。
一句废话:衣物是套在身体上的。
那么,在游戏中,当我更换装备的时候,是不是将套在角色身体上的衣物切换成另一件呢?
并不是。
在上古卷轴中,所有的装备都是一个独立的模型。
这是女性铁质铠甲的模型文件

这是女性弃誓者盔甲的模型文件

当你打开这个文件时,它并不长这样

而是长这样

同样的,打开铁质铠甲的模型文件,长这样

从图片中我们可以看出,一件装备的模型文件里,即有身体,也有衣物,它是身体和衣物的组合。
那么我们在游戏中切换装备,本质上是将一个“身体+衣物一体的模型文件”
切换成另一个 “身体+衣物一体的模型文件”
。
在这个过程中,连带着身体也一起更换了,只不过这两个身体“恰好”一模一样。
同样的,这是手部护甲模型,腿部护甲模型与头部护甲模型

躯干,手部,腿部,头部4个模型,对应了游戏中的四个原版装备部位,当你在游戏中切换各处的装备时,本质是切换它们的模型。
不过接下来的内容将不会再涉及到头部,包括角色头部,头盔,头环与头发等内容,它们采用的是另一套与护甲衣物有些不同的机制。
身体
这是一堆女性身体的模型文件
是不是很眼熟,头(head),躯干(body),手(hand),脚(feed),这四个部位,跟装备的部位一模一样。
这是一个裸体时候的躯干模型

我相信现在99%的上古卷轴5未穿衣服时候的模型都是这样的裸体,但这并不助于我们理解装备机制,因此我们来看看原版的未穿衣服时候的躯干模型

显然,游戏的原版在没有穿任何装备时,也是有内衣的,但这不是重点。
我们看模型,作为一个原版“裸体”模型,当它有内衣的时候,这个身体+衣物的样子,是不是跟其他的装备模型一模一样?
所以,
未穿衣服时候的“裸体”身体,本质上也是一个装备。
作为装备,它自然有头部,躯干,手部,腿部四个部位。

(头部就不展示了)
当我们在游戏中脱下了身上的装备,本质上就是将装备的模型,切换成了裸体的模型。
如果你还是不能理解,那么我们可以换一种说法,当你将身上的装备脱下后,你就自动换上了一件名叫“裸体”的装备。
不管你游戏中的“裸体”有没有内衣都是一样。
在之后,如果你看到“装备”这个名词,请一定要记住,“裸体”也包含在这个名词中。
身形
好,现在我们理解了身体和装备的本质,那么下一个问题,身形mod是什么?
由于我们并不满足于原版的身体,因此不管是因为想要更好的身材还是想去除内衣什么的,我们都会想要把身体通过mod更改掉。怎么更改呢?自然是替换掉身体的模型。
>>>
这就是身形mod。尽管现在的身形mod有很多的附加功能,但它最原初最本质的作用就是替换掉游戏中身体的模型和贴图,换一个更好的(更大的,更丰满的,更色情的)上来。
不同的身形mod,如CBBE、UNP,就是不同版本的身体模型和贴图,它们的升级版如CBBE3BA、BHUNP等就是在原始mod身形上更进一步优化,更好的模型细节,更多的模型面数之类的。
但需要注意的是,身形mod更改的身体模型,实际上只是“裸体”身体的模型。
据此我们衍生出一个新问题:如果说更换装备的本质是切换一个身体+衣物一体的模型文件,而裸体也只不过是其中的一个装备而已,那么如果我在游戏穿上了一件装备,我装的身形还会起作用吗?
答案是当然不会。
身形mod只更改“裸体”模型,而其他的装备,作为身体+衣物一体的模型,其中的身体不会变成身形mod的身体,依旧是原版的。
如果我们想要其他装备和我们新装的身形mod匹配,那么我们就必须去编辑或制作新的装备模型文件,将身体部分更换成身形mod的身体模型,并将衣物部分调整到能够匹配新的身体身材,这个过程叫做“改装”。
这就是为什么当你下载一件装备mod时,它总会注明一个使用的身形mod,因为装备必须和身形匹配,否则你就会发现,当你在游戏里更换装备时,你还把你的身体也更换成另一个样子了。

而更严重的在于,由于不同的身形mod使用的是不同的贴图,但所有装备里的身体部分都指向同一个贴图,因此如果装备使用的身形和安装的身形mod不一致,还会导致身体的贴图错误。

当然,并不是所有的装备都需要匹配身形,有一部分装备由于完全覆盖了身体,因此身体部分压根不会显示,就不会有不匹配的问题了,尽管在身材上还是可能会有一些差别。
bodyslide
好,现在我们理解了身形是什么,那么下一个问题,bodyslide到底是干什么的?所谓的刷身形又是什么意思?
虽然我们有了身形mod,能够将原版那没眼看的身体替换成更好的,但人与人之间毕竟是不同的,每个人的癖好也不一样,有人喜欢大的,有人喜欢小的,有人喜欢幻想系的,有人喜欢真实系的,但我们总不可能给某一种口味都弄一个身形mod吧?
那怎么办呢?有没有一种可能,我能像捏脸一样,通过各种各样的滑块,去调整身体各个部位呢?
当然可以,这就是bodyslide,翻译过来不就是身体滑块嘛。

通过bodyslide(之后简称bs),我们就能够像捏脸时调整眼睛鼻子嘴巴颧骨一样,去调整模型的胸腹臀等等各种各样的滑块。

BS文件
虽然我们可以通过bodyslide调整模型的滑块数值,但这些数值不可能是无中生有的对吧?原版的装备是不能通过滑块进行调整的,因此mod装备能够通过bs调整,肯定是有一个什么东西在起作用。
这个东西就是bs文件。
每一件能够通过bs调整的装备,都对应着一个bs文件。只有拥有bs文件的装备,才能通过bs进行调整。
bs文件就相当于一个模板,一个车床,它告诉bs这件装备有哪些可以调整的滑块,并在最后通过这些滑块数值“制造”出装备的模型文件供游戏使用。
另一方面,滑块有很多,调整的地方各不相同,滑块的名字也可能不同,这样肯定会造成混乱,因此它们会有一个基础标准,这个标准就来自于身形mod。
身形mod提供了裸体身体模型,也会有这个模型对应的bs文件,它提供了最初的滑块套组,而其他基于这个身形的装备,则会在这套滑块上根据装备的特色进行增删。
例如这件衣服,前面就加了很多定制选项,包括各种小配件的显示与否之类的,部分衣服甚至还会提供长筒袜勒肉幅度滑块,高跟鞋高跟高度滑块这类超级细节的定制选项,具体就看作者的用心程度了。

显然,滑块的基础标准由身形提供,因此不同的身形会有不同的滑块,也就有不同的bs文件。装备也是如此,一件装备如果有CBBE和UNP两个不同的身形版本,那么他就会有两个不同的bs文件。在大多数时候,我们都希望我们的装备能和我们安装的身形对应,因此我们应该找到对应自己身形的装备bs文件。

由于bs文件可以通过bs生成装备模型,因此,对于一个装备mod而言,预生成的模型并不是必须的,一部分mod不会附带装备的模型,而要求你在使用之前通过bs生成。如果你跳过了这个步骤,那么游戏里你穿上装备就没有模型,这就是为什么经常有新手会问“为什么我的装备是透明的”。
对于没有没有bs文件的装备(或者有某一个身形而没有另一个想要的身形),如果我们想使其能够通过bs调整,我们就得“bs化”,在bs化时,我们会以一个身形为基础制作bs文件,不过这个话题对于扫盲贴而言有点超纲,如果你对改装与bs化感兴趣,可以看这里。
建立
在之前,我们了解了装备是一个身体+衣物一体的模型文件,它们是完全互相独立的,那么,当我们通过bs微调身体身形的时候,我们自然也需要将这些调整作用到所有装备上去,而不是仅仅调整一下裸体的身体就行了。
在bs的装备/身体一栏中,会显示出mod环境下所有的装备,裸体作为一件装备自然也在其中…….但真的是这样吗?

实际上,这里显示的并不是所有的装备,思考一下,我们知道,如果一件装备没有bs文件,是不能通过bs调整的。因此,bs中装备/身体一栏中,真正显示的是所有的bs文件。同一个装备可能有多个不同的bs文件,所以这里甚至可能有多个同件装备,只不过是不同版本。但为了方便阅读和理解,我们在之后依旧将这里称为选择装备。
如果在这里选中了一个装备(裸体),点击预览,就可以一边看着模型一边调整滑块,调整的内容会实时反馈到预览里。
然后调整好滑块后点击建立,就可以将这些调整过的滑块数值作用于选中的装备。
“建立”的本质就是通过bs文件将滑块数值应用到对应的装备上,并生成一个调整后的装备模型文件。
显然,我们可以为每一件装备都设置不同的身形滑块数值,但人毕竟不可能换一件装备还能顺便把身材都变了,因此出于统一性的需求,我们会想将同一套滑块数值应用于所有装备上,bs提供了这个功能,调整好滑块后,点击批量建立,就会弹出一个选框,里面是你的所有装备(bs文件)。
在这里你还能通过右键来全选/反选。
如果正常的话,点击建立后就会开始读条,读完后你的所有装备就都应用了你调整后的滑块数值,但有时候,你会发现点击建立后弹出了一个新的框。
这是什么意思呢?

我们知道,一件装备是可以拥有多个bs文件的,这些bs文件对应了装备的不同版本,例如CBBE身形版本和UNP身形版本,再或者更细节一些的无物理的版本和有smp物理的版本,乃至于带裙子的版本和不太裙子的版本,具体取决于作者。

但这么多版本最终也只能生成出一个模型文件供游戏使用,因此,这里就是要你选择一个版本来作为生成模型的版本。
另外还有一个点需要注意,一套装备会分成四个部位,头部暂且不提,其他三个部位所应用的滑块数值一定要一样,如果数值不同,那么部位的连接处就可能出现不匹配的情况,导致接缝或者断手断脚。
使用bodyslide通过滑块调整装备细节,并生成新的装备模型文件,这个过程就是俗称的“刷身形”。
身形预设
就像是捏脸有预设一样,捏身形,自然也是有预设的,那就是身形预设。
当你选中了一个身形预设后,就可以按照预设一次性更改身体滑块,而无需自己一个一个调整了。

bs会显示出你的所有预设,这些预设的存储路径是CalienteTools\BodySlide\SliderPresets,如果你找到了新的预设,也可以丢在这里。
重量
如果你仔细观察过,你就会发现,我在之前展示装备和身体的模型时,文件名会带有_0
的文字。而实际上,模型还有另一个版本,带有_1
。

这是什么意思?
仔细思考一下,即使在原始游戏中,在捏脸的时候,也是有一个滑块能够影响到身体的。
那个滑块就是重量。
_0
,_1
代表的就是重量,前者是最轻(0),后者时最重(100)。
这是原版游戏唯一能影响身体的原始滑块,
_0
与
_1
两个文件分别给游戏提供了最轻与最重时候的模型,而中间值是什么样则由计算产生。
当然,原版都有的内容,我们mod肯定不会缺,如果你仔细看过bs的滑块内容,就会发现这些滑块一左一右,两边滑块的名字是一样的,而在最上面则写了“最小值”与“最大值”的字样,这实际上就是重量分别为最轻和最重时候的装备是什么样的。

最后在生成模型文件的时候,bs会根据这两列滑块分别生成_0
与_1
文件。
注意,并非所有装备都支持重量滑块调节,对于那些不不支持的,它们的模型文件就只有一个不带任何_0
或_1
字样的nif。
变形文件
原版游戏通过简单的一大一小两个模型文件解决了一个会影响身体的滑块,但如果我们有更多的滑块,总不可能每个滑块都搞一个文件吧?
当然,如果我们只是通过bs生成一个模型文件来使用,而不要求在游戏内更改,那没事,但如果我就要在游戏里也能调整呢?
因此,当我们将更多的滑块带到游戏中时(例如racemenu),我们需要一个文件来支持,这个文件就是变形文件.tri。

在bs中,这个选项就在批量建立的旁边(建立变形),一般来说,保持勾选即可。

好了,这个扫盲贴大概就这么多吧。虽然这并不是一个刷身形的教程,但是我想只要你能理解这里全部内容,那么玩转bodyslide肯定不在话下了。