VIII.MODlist与文件系统
接下来,我们来学习一下MO2的文件系统。
在此之前,我们先右键MODlist最上方的列标题,然后选择确保冲突,标记,版本与优先级处于选中状态,并调整一下它们各自的宽度,令其内容能够正常展现。
1.文件覆盖与排序
我们安装完skyui插件补丁
之后,你可能已经发现,在MODlist中,SkyUI
与skyui插件补丁
这两个MOD右边出现了闪电的小标记。
将鼠标移动到这个标记上,等待一会,会弹出说明。
在MO2中,如果MODlist中的MOD在冲突这个列标题下有闪电的标志,则说明该MOD与其他MOD存在同名同路径的文件,因而具有覆盖关系。如果闪电的标志旁是
+
号,则说明它覆盖了其他MOD的文件,如果闪电的标志旁是
-
号 ,则说明它的文件被其他MOD覆盖了。
我们再来试试别的操作。
如果你选中
skyui插件补丁
,你会发现上方的
SkyUI
变成了绿色。

反过来,如果选中了
SkyUI
,那么下方的
skyui插件补丁
就变成了红色。

这个绿色与红色,就代表着谁覆盖了选中的MOD,或者选中的MOD覆盖了谁的文件。
在该案例中,我们可以很容易的看出来,
skyui插件补丁
有文件覆盖了
SkyUI
,由于
skyui插件补丁
是
SkyUI
的一个修复补丁,它覆盖
SkyUI
是正确的,是我们想要的结果。
在MO2中,处于下方的MOD具有高优先级,它的文件会覆盖掉上方具有同名同路径文件的MOD。在日后,我们经常会遇到具有覆盖关系的MOD,而我们必须通过调整MODlist排序,来控制文件的覆盖。
现在,我们右键
SkyUI
,然后选择
信息...

在弹出的MOD信息窗口中,选择
冲突
选项卡。

在冲突中被覆盖的文件一栏下方,我们可以非常轻易的得知,
SkyUI
的插件
SkyUI_SE.esp
被
skyui插件补丁
覆盖掉了。
此时,如果你在右边的loadorder中选中
SkyUI_SE.esp
,你会发现左边MODlist中变成紫色的MOD不再是
SkyUI
,而是
skyui插件补丁
了,因为
SkyUI
的插件已经被覆盖,此时插件来源是
skyui插件补丁
这个MOD。

在MO2的MOD信息中,我可以像这样看到有哪些MOD的文件被覆盖,或者有哪些文件被保留。
但这里的覆盖并不是说文件就真的被覆盖了,如果你右键两个MOD在资源管理器中打开,可以看到它们的文件都还呆着好好的。
得益于MO2的虚拟文件系统,MOD的原始文件不会被改变,文件的覆盖只会发生在通过MO2启动游戏后生成的虚拟文件夹中。这意味着我们可以随意调整MOD之间的覆盖关系,也就是排序,而不必担心弄乱文件,例如你可以轻而易举的将
skyui插件补丁
拖到
SkyUI
的上方。
不过在乱动MOD排序之前,我们先来看看MOD上方这两个按钮。

将鼠标挪上去等待一会,可以看到说明。
左边的是
还原备份
,右边的是
创建备份
,这个备份备份的就是排序。
我们先点击一下
创建备份
,将我们现在的排序备份好,以方便接下来还原。点击后,MO2下方最中间会弹出提示。

好了,现在我们可以随意乱动排序了,按照之前所说,我们将
skyui插件补丁
拖到
SkyUI
的上方。

此时,就变成了
SkyUI
覆盖
skyui插件补丁
,你会发现
skyui插件补丁
冲突类标题下的标志变成了一个白色闪电。将鼠标挪过去,它的说明显示为
冗余
。

这是因为
skyui插件补丁
只有一个
esp
插件文件,而这个插件被
SkyUI
的插件覆盖后,它就没有任何有效文件了,它失去了意义,这个MOD变为了冗余。一般来说,不应该有任何冗余MOD出现在我们的MODlist中,一旦发生这种情况,要么是MOD排序出现问题,要么是安装了没必要安装的MOD。
现在的排序显然是错误的,那么我们要回到之前的排序,点击
还原备份
按钮,会弹出一个对话框,这里会按照日期显示曾经备份的排序,我们在之前备份了一个,选择它。

排序恢复了。

以后MOD会日益增多,常备份将会是一个非常重要的习惯,这样当我们不小心弄乱排序时,还有挽回的余地。
2.虚拟文件
我们知道,MO2在游戏运行时会建立一个虚拟文件夹,那么,有没有什么方式可以预览这个由MODlist中的MOD文件最终构建出来的虚拟data
目录呢?
当然有,在MO2右边窗口里,有一个数据
选项卡。
切换到这里,就可以预览虚拟data
最终呈现出来的文件结构。

除了名称和类型,模组这个列标题下还显示了这些文件的MOD来源,其中Creation Club
指的是CC内容,即官方MOD,它和显示为DLC
、<未受管理>
的文件一起都属于游戏本体的文件。
向下翻,我们还可以看到一个显示为红色的MOD。将鼠标挪动到这个红色MOD上等待一会,弹出的说明中会告诉你,该文件的来源,以及这个文件还存在于哪个MOD。模组列标题下显示为红色的文件,意味着该文件存在于多个MOD中,具有覆盖关系。

如果你觉得这里的虚拟文件看的不舒服,你还可以用另一种方式来打开它。
将MO2右上角的程序选择切换为Explore Virtual Folder
(浏览虚拟文件夹),然后点击运行
。

此时就会打开一个文件浏览器,可以看到这个文件目录的地址正是游戏目录下的data
,但这并不是真实目录,而是由MO2创建的虚拟文件夹。这里仅供浏览,你不应该在这里对文件进行任何删改,否则可能会发生错误。

3.BSA文件
了解完文件的覆盖与排序,我们再看看一个特殊的文件类型,bsa
。在之前了解标准skyrimMOD的时候,我们已经知道,bsa
是skyrim的打包文件,它就像是一个游戏专用压缩包,性能要比不打包的文件要好。
除了游戏本体的bsa包,在SkyUI的文件中,也有它自己的bsa包。

但事实上,在skyrim的众多MOD中,使用bsa包的MOD只占极少数。
这是为什么呢?
bsa包有一个特殊的机制,就是它会被所有的松散文件覆盖。
例如,A MOD
有一个文件,B MOD
也有一个同名同路径文件,但是B MOD
的文件被bsa打包了。
那么即便你将B MOD
在MO2的MODlist中放置在A MOD
的下方,具有比A MOD
更高的优先级,被覆盖的也是B MOD
这个被bsa打包的文件。
因此,MOD作者在制作MOD时,只有确保自己MOD中的文件一定不会有同名同路径文件覆盖,或者可以随意被覆盖,才会将文件打包成bsa。
在右边的loadorder中,你可以看到SkyUI_SE.esp
的右边,标志类标题下有一个宝箱的标志,鼠标挪过去等一会,会告诉你此插件带有封装包文件,即bsa文件,它的说明里也告诉了你bsa文件的特点。

4.MOD分类
尽管我们目前的排序没有问题,不会导致游戏出错,但并不科学。
skyui插件补丁
作为SkyUI
的补丁,它们之间关联紧密且存在覆盖关系,但现在在目前的排序中,它们相隔甚远,中间还搁着MCM Helper
这个无关MOD。
为了方便管理与辨识,我们应该将skyui插件补丁
拖到SkyUI
的下方,让它们紧紧相连。

当我们在排序MOD时,不仅仅要把覆盖关系调整正确,还要考虑到是否方便对MOD进行管理与辨识,特别是日后MODlist中有成百上千个MOD时,为了自己好,一定要更加科学排列MOD。
那么在排列一个东西时,最好的方法是什么呢?没错,分类,在日后,我们会安装茫茫多的MOD,因此对MOD进行分类非常重要,而MO2也给我们提供了这个功能。
首先分析一下,就我们现在这一点MOD,要如何分类?
汉化针对游戏本体,BEES
和SKSE插件地址库
都是重要的前置MOD,SkyUI
是界面MOD,而MCM Helper
虽然也算是前置,但它属于SkyUI
的下级MOD。
因此,我们现在可以这么分类,汉化在本体优化分类,BEES
和SKSE插件地址库
在重要前置分类,而SkyUI
和MCM Helper
算在界面交互分类。
分类是一个比较个性化的东西,但它整体来说遵循一定规律,分类的排序也在宏观层面上控制MOD文件覆盖关系,同时也能帮助我们对插件进行排序。这是一个重要,但又非常依赖经验的内容,因此在初学期间建议先按照指南的分类来进行。
右键排在最上面的汉化MOD,选择所有模组,然后点击在上方创建分隔符。

然后在新弹出来命名窗口中输入本体优化,点击确定。

此时,一个新的分类就出现了。

接下来是重要前置分类,在BEES
上方再创建一个分隔符,命名为重要前置。

然后在SkyUI
的上方添加“界面交互”。很好,现在我们已经非常科学的将这几个MOD分好类了。

但排序上还是稍微有点小问题,不知道你还记不记得,我们安装BEES
的时候,SKSE插件地址库
是作为它的前置要求而存在的。
我们习惯于将让一个MOD的前置MOD排在它的上方,哪怕它们并没有覆盖关系,来调整一下。

现在我们的MODlist已经非常容易辨认了,你还可以点击分类左边的向下箭头将这个类别折叠,在以后你需要在大量MOD中筛选时,你会需要用到这个功能的。重新点击箭头即可再次展开。

最后,让我们来看看我们目前的成果吧,随便选择一个MOD,然后右键在资源管理器中浏览。
然后点击资源管理器地址栏左边的上箭头,来到mods
这个上级目录。

看,这就是我们当前安装的所有MOD啦,mods
目录就是MO2储存MOD文件的地方,这是我们在创建MO2实例时选择的目录,还记得吗?
你可能会发现,我们刚刚创建的分类也在其中,是一个文件夹,格式为分类名称_separator
。实际上,分类就是一个伪MOD,_separator
是一个标记,告诉MO2这个文件夹是一个分隔符,而不是一个MOD。

IX.插件与loadorder
了解完MODlist那边的内容,我们再来看看右边的loadorder,这次的主角是插件。
1.认识插件
插件里记录了游戏的数据,并告诉游戏该如何运用包括贴图,模型,脚本在内的资产,那么它具体到底是怎么运作的呢?
SSEEdit是一个能够浏览与编辑skyrim插件数据的工具,当然,现在的你不需要学习如何使用,但我们可以用它来看看一个插件里的数据都长什么样。
那么看哪个插件呢?如果是有哪个插件最为典型,那么一定是skyrim.esm,是的,游戏本体的插件。
在skyrim.esm下,有非常多的数据,SSEEdit通过分类让我们更好的检索,我们可以看到这些类别各式各样,有装甲,有书籍,有NPC,有武器,有对话等等等等。

现在我们来看看一个具体的数据长什么样,我们点开Weapon
武器分类,这下面有很多武器,随便选择一个,就可以看到该武器的具体数据。
这些数据对新手而言还是有点过于复杂,但我们可以挑点容易理解的看,例如,我们可以数据中找到武器的名称,武器用的模型(skyrim中的模型就是nif
文件),武器的具体数值,例如它的价格,重量,伤害,武器类型,攻速,攻击距离等等。
用更专业的名词来说,这把武器是skyrim插件中的一条记录(Record),记录中则是它的所有属性(名称,价格等)以及对应的值(铁制剑,25等)。

在skyrim中,一把武器就是通过这些属性值组合而成,各种类型的记录,例如装甲,NPC,对话等也都是通过各种各样的属性值组合而成。
相对应的,如果我们要在游戏里添加一个新的武器,那么我们会创建一个新插件,然后在这个插件中添加一条记录,接着在这条记录中的属性里填写数值,例如武器用的模型,武器攻击造成的伤害等等。最终游戏运行时会加载这条插件中的记录,一把全新的武器就这么出现在了天际世界,一个简单的武器MOD诞生了。
2.插件排序
在之前我们说过,MO2中显示插件的列表叫做loadorder,翻译过来就是加载顺序,这个命名显然已经告诉了我们,插件也有排序,而且可能是一个非常重要的环节。
一个事物既然需要排序,那么肯定是因为它们有优先级之分,就比如覆盖关系。没错,插件之间也是有覆盖关系的,我们不妨来看看另一条记录。

火球术
是skyrim中的一个法术,从图中我们可以看到,有两个插件都涉及到了这条记录,Skyrim.esm
是游戏本体的插件,而Dawnguard.esm
是黎明守卫这个DLC的插件。
这两个插件的火球术
有一个差别,Base Cost
(基础法力消耗)这个属性的值,Dawnguard.esm
要比Skyrim.esm
更高。
我可以认为,当B社为skyrim推出黎明守卫DLC的时候,他们认为原始版本中的火球术法力消耗太低了,因此在DLC中,他们提高了火球术的法力消耗。
如何提高呢?自然是更改黎明守卫DLC中火球术
的法力消耗属性的值,然后让Dawnguard.esm
中的火球术
记录覆盖掉Skyrim.esm
的。
在MO2的loadorder中,来自游戏本体的插件被锁定了,但我们可以看到,Dawnguard.esm
排在Skyrim.esm
的下方,与MODlist一样,在loadorder中排序位于下方的插件,优先级要高于上方的插件,当两个插件拥有同一条记录时,下方插件的记录数据会覆盖掉上方插件的记录。

在此之上,还有一个非常重要的概念:记录是插件覆盖中的最小单位。记录就是一个无法再拆分的整体,因此我们不能同时使用A MOD记录中的1属性值和B MOD记录中的2属性值。这个概念会在日后造成很多尴尬的MOD冲突问题,但没关系,有问题就会有解决方案,我们将会在以后进行了解。
3.Master
skyrim游戏本体的插件已经被锁定,无法进行排序,但我们还有两个自己安装的MOD有对应的插件。现在,不妨像之前调整MODlist排序一样,将MCMHelper.esp拖动到SkyUI_SE.esp的上方试试。
当然,别忘了插件排序也是有备份和恢复的。

但当你真的尝试时,很快你就会发现,拖不动。这是为什么呢?我们将鼠标移动到MCMHelper.esp
上,然后等待一会。
在弹出的插件描述中,我们可以看到一个关键信息,已启用的前置插件:SkyUI_SE.esp
。

这意味着,SkyUI_SE.esp
是MCMHelper.esp
的Master,前置插件。一个插件,永远只能处于它Master插件的下方,游戏只有在加载了Master后,才能加载将它视为Master的插件。
一个插件将另一个插件视为Master有很多原因,其中主要的是这三条:
- 该插件需要使用Master插件的数据。例如,
M插件
中有一条盔甲的记录,而A插件
中有一个NPC记录,其服装属性中的值有这个盔甲,因此,A插件
必须依赖M插件
中的数据才能成立,所以A插件
将M插件
标记为自己的Master。
- 该插件的记录需要覆盖Master插件中的记录。这常常出现在某个MOD的补丁插件中,如果
M插件
有条记录中的属性值有问题,那么作为补丁的A插件
,就会有一条修复了属性值的相同记录,通过覆盖M插件
的记录来修复问题。此时A插件
将M插件
标记为Master,这样A插件
就必定只能排序在M插件之后对M插件
进行覆盖,可以防止用户胡乱排序。
- 插件之间没有任何数据关联,但
A MOD
的前置MOD是M MOD
,为了防止用户忘记安装M MOD
,A MOD
的插件将M MOD
的插件标记为Master。
现在,我们来尝试一件事情,将SkyUI_SE.esp
这个插件取消激活。
然后你就会发现,MCMHelper.esp
的标志列标题下多了一个红色警告标志。好吧,由于MCMHelper.esp
的标志比较多,因此多出来的标志太小了,但如果你将鼠标挪到MCMHelper.esp
,弹出来的信息会告诉你缺少前置插件:SkyUI_SE.esp
。

MO2的右上角会新增报错,其中就有缺少前置插件
,并告诉你哪个插件缺了什么插件。
在任何时候,都不应该有插件缺少前置Master插件,出现这种情况一定是你在安装MOD的过程中出了差错,例如忘记安装前置MOD等等,缺失Master会导致游戏无法运行或者出现错误,因此需要优先处理修复。现在,重新将SkyUI_SE.esp
激活吧。
4.插件类型
之前说过,skyrim的插件有三种类型,esm
,esp
,esl
,它们都是插件,在我们的loadorder中也已经集齐了这三种类型的插件。

不过尽管都是插件,它们之间还是有一些区别。
ESM,全称Elder Scrolls Master
,中文可以叫做主插件,看到Master你应该也能明白,ESM插件大多都是某些插件的前置插件。在插件排序中,主插件永远高于非主插件,游戏只会在将全部主插件加载完后,才会加载其他插件。这也意味着主插件有着类似于bsa包的地位,它们几乎永远是被覆盖的那个,因此只有MOD作者认为自己的插件肯定不会被覆盖,或者可以被随意覆盖,才会把自己的插件制作成主插件。
ESL,全称Elder Scrolls Light
,中文可以叫做轻量插件。值得一提的是,ESL分为两种概念,一种是esl
格式的插件,一种是被标记为ESL的插件。我们这里只看esl
格式的插件,这种插件可以称之为轻量主插件,是的,它也是主插件,这意味它同样遵循ESM的排序规则。至于轻量,我们马上就会讲到。
ESP,全称Elder Scrolls Plugin
,直接叫它插件就好,它也就是平平无奇的普通插件,会在主插件加载完后加载。
现在我们可以比较轻易的看出,插件类型主要体现在排序规则上,但还有一个问题没有得到解答,轻量插件是什么?
5. 轻量插件:ESL
对于Skyrim的引擎(Creation Engine)而言,每一条记录都有其索引,这个索引叫做FormID
。

FormID
是由一串8位16进制数组成的,因而它会有一个上限。如果你不理解,我们举一个简单的例子,如果一个数字只能有三位数,那么它的最大值就是999,因此,000-999,一共只能有1000个数字,这就是上限。
不过,这个上限对于skyrim而言非常大,一共能够168 = 4294967296个数字,一个数字对应一条记录索引FormID
,也就是说,skyrim最多可以有4294967296条记录。
但是,我们还需要插件这个事物来表明记录的归属,记录必须分配到插件当中,那么如何表示一个记录是在哪个插件当中的呢?
B社使用了FormID
开头的前两位来代表插件,这就是插件索引
。
在MO2中,我们可以在loadorder中看到
插件索引
,这个索引跟这些插件下记录的
FormID
前两位一模一样。

于是这出现了一个问题,插件的索引只有两位数,以16进制来说,它最多只能有16
2 = 256个数字,也就是说,包括游戏本体的插件在内,我们最多只能使用256个插件,而在实际上,出于技术和引擎设计的限制,
真正能使用的插件数量只有255个。255,对于庞大的skyrimMOD社区而言,这简直是沧海一粟。
情况很尴尬。对于记录来说,哪怕把它的
FormID
前两位定死,它也还有6位数字可以使用,16
6 = 16777216,这么多个数字,就算把游戏本体和DLC所有的记录加在一起都绰绰有余。可就为了区分出记录的插件归属,一个插件内那点记录把自己对应的
FormID
数字用了之后,还剩下一大堆可以使用的索引数字都被浪费了。
理想情况下,skyrim一共可以使用255(
插件索引
的数量)乘以16777216(定死
插件索引
后记录索引
FormID
的数量)个记录,但现实就是,256个
插件索引
数量会被轻易用完,而每个插件内16777216个
记录索引
大多都只用了1到1000个,这是大部分MOD插件里会拥有的记录数量。
在很久以前,为了解决这个问题,我们会对插件进行合并,既然一个插件中能拥有的记录数如此之多,那么干脆将多个插件中的记录合并到一个插件中,以此来节省插件位置。但这非常麻烦,既需要技术成本,也很容易出现问题。在B社发行了skyrim重制版,推出Creation Club后,他们意识到,如果不解决这个插件位限制的问题,那么skyrimMOD就永远等于是在戴着镣铐跳舞。
于是,B社想出了一个歪点子,就是轻量插件,Elder Scrolls Light,ESL。
B社的工程师并没有直接修改引擎的底层逻辑,毕竟,这么多年过去了,Skyrim 的引擎本身框架已经相当老旧,贸然更改会引发更多的兼容性问题。因此,他们想出了一个折中的办法:利用
插件索引
的特殊处理机制,给 ESL 插件分配独立的“紧凑型索引空间”,从而绕开原有的 255 插件限制。
传统的插件(ESP/ESM)都需要用到一个
插件索引
,占用一个完整的插件位,而 ESL 插件则通过共享索引的方式,打破了这种限制。简单来说,就是一堆ESL插件,都一起共用一个
插件索引
。
这是怎么做到的呢?
16进制数是逢16进一位,用A-F表示10到15,因此,对于两位数的16进制而言,
FF
就是其最后一位数,类似于二位十进制中的99。出于技术和引擎设计的限制,skyrim中,
FF
这个索引被保留,并没有使用,因此,对于skyrim而言,插件的最大索引值是
FE
。
回头看一眼MO2中插件的索引,你会发现,所有
esl
插件的索引都是
FE
开头。由于ESL插件的前两位永固为
FE
,因此实际上,所有的ESL插件都被视为传统插件的最后一个,即索引为
FE
的插件。

但每个ESL总不能索引都是
FE
,它们总归是要有自己的索引来区分,因此,
FE
固定,那么之后的后三位数就成为了它们的内部索引,ESL插件的索引由原来的2位变成了3位,16
3 = 4096,这意味着ESL插件最多能拥有4096个。对于skyrimMOD而言,4096加上原本的255-1个插件(这个1就是索引为
FE
的ESL插件),这个数量基本足够了。
但这当然是有代价的,我们知道,
插件索引
不过是取用了记录的
FormID
的前几位,那么ESL插件的索引由原来的两位变成了2(
FE
)+3(内部索引)= 5位,记录可以用的索引数自然就遭到了压缩,由原来的6位变成了3位,结果就是,ESL插件的记录数量上限变成了16
3 = 4096条。这对比传统插件的数量简直是缩水缩成了一个点,但对于记录只有1-1000条左右的绝大多数MOD而言,绝对已经足够了。
这就是ESL轻量插件,B社通过一些巧思,突破了本来的255个插件位置的限制,极大的扩展了游戏能使用的插件数量,凡是记录数小于4096条的插件,一律改为使用轻量插件即可。
但新的问题来了,B社推出了
esl
格式的插件,却发现它在加载顺序上被限制了,它们必须在所有
esp
插件之前加载,就跟
esm
一样。这非常的不灵活,因为不是所有轻量插件都想让自己被覆盖的,很多补丁插件,它们往往记录数极少,可以作为轻量插件,但补丁又必须覆盖要修复的插件,如果这个要修复的插件是
esp
怎么办?受限于排序规则,
esl
只能排在
esp
上面。
于是,一个新的方法诞生了。
6.ESP-FE
ESP-FE
插件本身依旧一个esp
格式的插件,只不过,他在文件内部被标记成了ESL。
也就是说,ESP-FE
是一个披着ESL皮的esp
插件,它即可以遵循esp
插件的排序规则,又可以像esl
插件一样使用FE
插件索引,不占用255的插件位置。
还记得我们之前安装的skyui插件补丁
吗?它最大的作用就是把SkyUI
的插件标记成了ESL,因而我们少了一个插件位占用。
在MO2中,我们可以试着将skyui插件补丁
取消激活,然后看看原本的SkyUI
的插件在loadorder中的显示。SkyUI_SE.esp
的索引是07
,这是传统插件的索引。
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我们再将skyui插件补丁
激活,SkyUI_SE.esp
的索引变成了FE:003
,这是轻量插件的索引。

如果你观察仔细,那么你就会发现,在MO2的loadorder中,轻量插件会以斜体显示,同时在标志类标题下,还有一个黄色的圆形标志,这代表它是一个轻量插件。(MO2中将ESL称为中型插件,这翻译比较怪)

在日后,只要MOD提供了ESP-FE
的轻量化插件,那么我们都应该优先选用它,以此来节省宝贵的255插件槽位。
顺便一提,esp
可以被标记为ESL,其实也能被标记为ESM,被标记为ESM的esp
会遵照ESM的排序规则。
X.MOD维护
最后,我们来看看MO2为我们提供的MOD维护功能。
随意在MODlist中右键一个MOD,比如SkyUI
,点击在资源管理器中浏览
,打开MOD文件目录,你会看到一个名叫meta
的文件。

meta
是ini
格式的文件,ini
是配置文件格式,通常用来存储配置信息或程序初始化参数,该文件是在你安装MOD时,由MO2创建的。它可以以文本格式打开,记事本,写字板都可以,你也可以下载一个更好用的文本浏览器,例如我所使用的Notepad3。

打开文件,我们可以看到很多有用的信息。

当然,实际上这里不是给我们看的,是给MO2自己看的。
而给我们看的内容在MO2中,MO2会在MODlist中显示你是否已经点赞,以及MOD当前的版本号,MO2还会对比N网版本与我们下载的版本,如果N网有新版本会提醒我们,例如此处的skyui插件补丁
(这里实际上是skyui插件补丁
原址的版本号没规划好,我们已经下载了最新版本)。

再次右键MOD,在弹出的菜单中,我们可以非常方便的对MOD进行维护。

我们可以检查更新或者忽略更新提示。
我们可以重新安装模组,因为MO2已经在meta.ini
记录了MOD的安装文件。
我们可以直接在MO2中给MOD点赞,或者选择不想点赞以隐藏未点赞标志。
我们可以直接在MO2中关注跟踪MOD。
我们也可以直接在MO2中直接前往MOD的N网原址。
这一切都是因为MO2在meta.ini
记录了该MOD的N网ID,并且直连了N网。如果你不是通过N网直连下载的MOD,那么绝大多是的功能你就无法体验。
例如,我们通过压缩包安装的汉化,能实现的功能就非常少。

因此,这里非常建议只要能通过N网直连安装的MOD,就通过N网直连安装,在维护MOD时,能够方便许多。
结语
到这里,上古卷轴天际MOD安装完全指南的第一部分就结束了。
尽管这只是第一部分,安装的MOD也寥寥无几,且几乎没有对游戏产生实质改变的MOD,但指南刻意通过这几个例子涉及到了几乎所有skyrim安装MOD的基础知识,并讲述了这之中的原理,这足够让对skyrim没有任何了解的新人进行入门了。如果你足够有悟性,那么你甚至可以现在就开始自己拓展自己的MOD,只要足够细心阅读每个MOD的说明,理解它们的用途、兼容性以及正确的安装方式,你就能够不断丰富自己的游戏体验,甚至逐步形成自己独特的MOD搭配方案,搭建自己的MOD环境。
当然,skyrimMOD相关的知识不仅仅只有这些,几乎每一个大类,无论是人物美化,还是环境美化,或是战斗,动作,装备等等,都有自己相应的难点与知识,在重MOD环境中,更复杂的安装需求,MOD之间的冲突解决、排序的优化以及MOD工具的使用都可能对你造成困扰。但只要愿意仔细阅读,多使用搜索引擎,多寻找相应的教程,那么这些问题终将会被解决,并成为你认知的一部分,积累越来越多,你也就成为了一个MOD高手。
在很多浸淫MOD多年的玩家心里,规划与安装MOD甚至是比玩游戏更有乐趣的一件事情,它甚至会提供一种我在设计一个游戏的快感,希望这样的快乐,你也能体会得到。